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Mecânica de Jogo .

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Até aqui, já falamos muito sobre as regras: profissões, Habilidades, combate, energia, dano, magia, colégios e algumas dezenas de outros fatores do jogo.

Este capítulo pretende tirar algumas dúvidas de como se jogar Tagmar.

Comecemos pela parte prática. Antes de mais nada, você deve reunir de 2 a 7 pessoas interessadas em participar de uma aventura de Tagmar , sendo que uma delas será o "Mestre de Jogo" (Mestre).

Além disso, é preciso achar um local onde este grupo possa jogar por algumas horas sem ser incomodado. Também é desejável levar alguns refrigerantes e biscoitos, pois uni Jogo de Aventura é antes de tudo uma atividade de lazer onde um grupo de pessoas se reúne a fim de divertir-se. Normalmente, uma sessão de Tagmar dura de 3 a 5 horas, mas pode, devido ao envolvimento do jogo, ultrapassar largamente este limite.

É útil que todos tenham um conhecimento ao menos superficial das regras, sendo que no caso do Mestre este deve ter um conhecimento mais completo. Não se pede a memorização das mesmas; este seria um trabalho impossível. Estude-as com cuidado, é só o que se pede. Com o tempo e a prática, as regras não terão mais mistérios.

Após o início do jogo é comum haver intervalos irregulares para lanches, comentários ou piadas sobre os eventos da aventura.

Juntando os Capítulos

As regras de Tagmar foram divididas em capítulos para facilitar o aprendizado dos jogadores, não sendo, no entanto, estanques; elas se complementam, e constantemente um jogador poderá estar fazendo uso de mais de uma simultaneamente.

As ações dos jogadores dividem-se em ações simples e complexas: ações simples são literais e de resolução direta; o Mestre decide a conseqüência sem haver necessidade de consultas às regras e tabelas. Assim, por exemplo, se o jogador decide saltar um buraco de um metro de diâmetro, a ação não envolve o uso de Habilidades por ser trivial, e não há consultas às tabelas. Uma ação complexa envolve o uso de tabelas e decisões adicionais por parte do Mestre. Se, por exemplo, o mesmo jogador acima decida pular o buraco dando um salto mortal, o Mestre teria que estabelecer um Nível de Dificuldade (veja o capítulo COMBATE), consultar a tabela após conhecer o total do personagem na Habilidade requerida (no caso, Acrobacia) e o jogador faria então um rolamento de 1d20 para conhecer o resultado de sua manobra.

No caso acima, usou-se apenas uma Habilidade na resolução. No entanto, a situação poderia ser uma cena de combate onde o personagem tentaria a manobra enquanto combatia um adversário; ou um Ladrão poderia tentar destravar uma fechadura enquanto se equilibrava numa tábua, etc. As possibilidades de combinações numa ação são infinitas; quanto mais um jogador puder tirar proveito destas combinações, maior será seu sucesso em Tagmar.

Conduta do Personagem

Diversos fatores deverão nortear a conduta de um personagem; fatores internos, externos e de encenação (dramatização). O enquadramento, do personagem pelo jogador dentro destes parâmetros é de fundamental importância para o potencial de divertimento de uma campanha de Tagmar.

Fatores Internos


Estes são explicados no capítulo HABILIDADES e constituem-se de raça, profissão, e religião fatores estes que ajudam o jogador a formar uma personalidade para seu personagem.

Fatores Externos


Diversos são os fatores externos que afetam a conduta de um personagem, como, por exemplo, o nível tecnológico. Tagmar é um jogo de fantasia heróica que se passa num mundo mítico de tecnologia equivalente a da idade média terrestre; assim, os jogadores não podem usar armas de fogo ou outros instrumentos anacrônicos. Hábitos locais podem afetar uma aventura bem como a reação dos personagens a eles. Estes hábitos afetam a conduta de um personagem. Assim, sabe-se que não se pratica magia abertamente e que roubos e assassinatos são, em geral, proibidos.

Um comportamento coerente por parte dos jogadores, isto é, que respeite e se adéqüe a tais fatores do jogo deve ser estimulado e recompensado pelo Mestre.

Dramatização


Pelo que se disse acima, o leitor já compreendeu que um jogador deve "entrar na pele" de seu personagem, representá-lo construir uma personalidade e segui-la dentro do possível, reagindo como ele, falando como ele e finalmente tentando compreender Tagmar como seu personagem compreenderia. Nesta "encenação" está o grande segredo do sucesso dos Jogos de Aventura.

Preparativos para uma Aventura

O primeiro passo é ter um enredo pronto, isto é: por que os personagens irão arriscar seus pescoços? Um tesouro antigo? Resgatar a filha do burgo-mestre/nobre/sacerdote local? Localizar aquela antiga relíquia roubada? Explorar um local ou região desconhecida?

Esta escolha fica por conta do Mestre; boas fontes de inspiração são livros de fantasia, filmes ou histórias em quadrinhos, mas a principal fonte é a imaginação do Mestre que, já conhecendo pela leitura dos capítulos anteriores os limites impostos pela história, geografia, biologia e formação social dos povos de Tagmar, deve seguir estes parâmetros e criar um enredo-base para a aventura antes de o jogo começar. Não há necessidade de se escrever um livro; basta apenas estabelecer a razão da aventura e as linhas mestras da mesma.

Tentar criar um enredo no decorrer da aventura é um dos maiores erros possíveis, e só levará a demoras irritantes para os jogadores e contradições ao longo da história.

Familiarize-se bem com o grupo de aventureiros (que deverão ser escolhidos ou criados com antecedência) que irá participar do jogo. No caso de aventureiros criados, só aceite aqueles que o foram sob sua supervisão, escreva à caneta as características básicas e, embora permitindo que os jogadores copiem suas fichas, guarde aquelas que serão usadas consigo, só as entregando aos usuários durante a aventura. Preste muita atenção aos rolamentos dos dados!

As Aventuras Prontas


Em separado às regras de Tagmar você pode obter na página oficial do Tagmar 2 (www.tagmar.com.br) várias aventuras prontas. Jogue-as com seus amigos em primeiro lugar, pois ela dispõe de todos os elementos que devem estar presentes em uma aventura, habilitando o futuro Mestre a construir suas próprias aventuras posteriormente.

A aventura dispõe de um enredo básico e de uma série de eventos organizados seqüencialmente, uma descrição das possíveis conseqüências das reações dos jogadores a estes eventos, e uma lista dos tesouros e oponentes a serem encontrados durante seu decorrer.

Como Conduzir uma História

Após uma introdução, inicia-se a aventura propriamente dita, isto é, o Mestre passa a anunciar eventos e os jogadores (através de seus personagens) reagem a eles. Como foi dito, uma aventura, não pode ter um enredo rígido; isso a estragaria completamente. Os jogadores podem tomar decisões inesperadas. Para o Mestre, sendo, nestes casos, a improvisação e o bom senso a resposta. Lembre-se que, embora suas decisões como Mestre sejam finais e não devam ser discutidas, você deve ouvir os jogadores e não os castigar por se comportarem diferentemente daquilo que você esperava ou desejava. Um Mestre demasiadamente rígido não terá suas aventuras jogadas por muito tempo.

Lembre-se: você não está competindo contra os jogadores, mas sim dirigindo uma aventura em busca de um bom entretenimento para todos, inclusive você mesmo.

Rigorosidade das Regras


Embora as regras dos Jogos de Aventura não tenham o mesmo rigor das regras de outros tipos de jogos, elas não devem ser modificadas antes de profundas considerações. Ouça, contudo, os argumentos de seus jogadores. Eles podem estar certos.

Ações (o Decorrer do Jogo)


No decorrer da aventura, os jogadores reagirão a eventos criados pelo Mestre executando ações simples, utilizando Habilidades, combatendo, executando magias, etc. Estas ações são o coração da aventura e devem ser estudadas com cuidado.

Ações Simples


São as ações que não levam obrigatoriamente ao uso das regras e tabelas de Tagmar; são situações literais e simples, mas que poderão conduzir os jogadores a eventos ou a tomar decisões importantes para a aventura.

Por exemplo: numa sala existe uma mesa com uma maçã pousada em cima. Se, de acordo com o enredo, ela não estiver ligada a alarmes ou armadilhas e um jogador disser "vou lá (o personagem) e apanho a maçã", você lhe responde "você apanhou a maçã"; provavelmente, o jogador perguntará: "acontece alguma coisa?" e você (candidamente) responderá: “não". A resolução da ação é literal e simples. No entanto, se a maçã estivesse ligada a uma armadilha ou envenenada e o jogador a comesse, uma série de eventos determinados pelas regras teria início, passando a ação a ser complexa.

Uso de Habilidades


A alma das Habilidades está nos níveis de dificuldade. Estes são determinados pelo Mestre levando em consideração os fatores que cercam a ação (tempo, luminosidade, clima, tensão, local, etc.). Esta é uma situação em que os jogadores tenderão a contestá-lo (lembre-se que sua palavra como Mestre é final). Exerça sua autoridade, ouça seus argumentos (dos jogadores), se procedentes, mas não os deixe comandar o jogo, pois este logo decairá numa farsa de mau gosto.

Geralmente, o enredo não irá prever que Habilidade será utilizada num evento e nem como. No entanto, ele poderá indicar as condições básicas externas. Utilize-as ao máximo para modificar os níveis de dificuldade de resolução. O uso destes modificadores dará à aventura maior realismo e emoção.

Na maior parte das Habilidades, os jogadores saberão quando e como utilizá-las, sendo as missões nestes casos de sua (dos jogadores) própria responsabilidade. Por exemplo: se um jogador se esquece de usar sua Habilidade de desarmar armadilhas para verificar se uma porta está ou não com armadilhas ele deverá sofrer as conseqüências de seu esquecimento (caso a porta esteja realmente com armadilhas).

No caso de algumas Habilidades, no entanto, o Mestre é que deverá indicar seu momento de uso. Este é o caso da Observar e Escutar. Assim, o Mestre no decorrer de uma aventura poderá anunciar aos jogadores: "rolem um teste de Observar...”. Esta, digamos, é rolada com sucesso por um ou mais jogadores que disponham da Habilidade. Vendo isso, o Mestre anuncia: “vocês percebem que um grande corvo os está vocês seguindo há vários minutos". O sucesso ou fracasso ainda é determinado pelo rolar de dados na tabela, mas o momento é determinado pelo Mestre, pois os jogadores não podem "sentir" o ambiente externo.

Combate


Um dos eventos mais importantes de uma aventura é o combate, a batalha dos componentes do grupo contra uma ou mais feras ou outros tipos de oponentes. A administração ajuizada dos combates toma-se então de suma importância para o bom decorrer da aventura.

Antes de tudo, elabore uma pequena tabela de EH e EF dos membros do grupo e de seus oponentes, de modo a acompanhar o "status" individual de cada um. Outro fator a ser conhecido pelo Mestre é qual a coluna de ataque e qual a defesa de cada um.

De acordo com as condições externas ao combate (o grupo atacado, houve surpresa, etc.) permita ou não ao grupo discutir suas táticas e estratégia. Tenha uma estratégia delineada para os oponentes do grupo, e lembre-se que, enquanto cada jogador controla em geral apenas um jogador e conhece profundamente suas capacidades, o Mestre tem que controlar, às vezes, 12 ou mais oponentes num combate, isso além de ter que acompanhar e coordenar o desenrolar da ação.

Conheça bem as criaturas que está usando contra o grupo (suas capacidades físicas e mágicas) de modo a não desperdiçá-las, tornando assim os combates tensos e emocionantes.

Organize os combates, isto é, não permita que os jogadores executem suas ações ao mesmo tempo; estabeleça uma ordem qualquer de execução de modo que cada jogador termine sua ação antes do próximo iniciar a dele.

O movimento num combate pode ser indicado numa folha dividida em hexágonos ou quadrados (mais indicados para o uso de miniaturas ou peças em cartão) ou apenas desenhado em uma folha de papel; este método é o mais simples e rápido. Não se preocupe em determinar escalas ou usar réguas; determine empiricamente o movimento de cada personagem e oponente alterado pelas condições externas (ex: o jogador quer ir do ponto A ao ponto B do mapa de combate e você, examinando rapidamente as condições, diz se é possível ou não). Tagmar não exige uma exata definição de capacidades de movimento. Importantes são as posições iniciais e finais de cada combatente. Tenha cuidado em indicar a presença de obstáculos que possam influenciar a ação, tais como rochas, plantas, mobília, etc.

Recompensas


A aventura terminou e os jogadores devem ser recompensados. Tal "premiação" assume duas facetas: a mais importante é a dos pontos de experiência que permitem ao jogador evoluir seu personagem, tomando-o mais poderoso e hábil; a outra é a de itens valiosos (dinheiro, armas, jóias, artigos mágicos, etc.) que tomam o grupo mais rico e poderoso.

A concessão destas recompensas deve ser subordinada a diversos fatores, como: sucesso na missão determinada pelo enredo, vitórias em combates, ações individuais dos personagens, etc. Vamos examiná-las mais detalhadamente.

Experiência


A experiência é concedida aos jogadores na forma de pontos a serem usados na aquisição de Habilidades com armas e magia. O Mestre de Jogo deve separar sua aventura em cenas. Cada cena é uma parcela importante da aventura que tenha começo, meio e fim. Por exemplo: em uma história poderiam existir as seguintes cenas: um episódio na taberna onde os personagens interagiriam com indivíduos (personagens sem jogador) controlados pelo Mestre e seriam apresentados à aventura. Em uma segunda cena, eles explorariam uma ruína, escapando de armadilhas e derrotando monstros, além de descobrirem uma passagem secreta para subterrâneos desconhecidos. E em uma terceira e última cena eles entrariam neste subterrâneo e descobririam a criatura que estava levando medo à região (um monstro mais poderoso, por exemplo: um morto-vivo) derrotando-a a muito custo.

Para cada cena, o Mestre dará certo número de pontos a cada personagem de acordo com sua atuação. O normal é 0 pontos para um jogador que se absteve do jogo ou para aquele que não esteve presente à sessão de jogo, 1 ponto para aquele cuja atuação foi fraca, 2 pontos para uma atuação normal, 3 pontos para uma atuação excepcional (aqueles que se sobressaem no jogo) e 4 pontos para o jogador que sozinho salve o grupo, decifre o mistério principal da aventura, etc.

O Mestre pode conceder 1 ou 2 pontos adicionais por aventura para os jogadores que tenham soluções inteligentes para as situações propostas, que utilizem as Habilidades de seu personagem ao máximo ou que contribuam para o sucesso da aventura e do jogo, fazendo com que esta divirta tanto jogadores quanto Mestre, estimulando-os ou levando-os às gargalhadas com suas ações e palavras.

Os pontos são distribuídos conforme os desafios apresentados aos personagens. Caso sejam cenas sem muitos perigos, ou provações, o Mestre deve diminuir o número de pontos dados, podendo mesmo não conceder nenhum ponto por uma determinada cena. Assim, no esquema de aventura descrito acima um jogador de participação normal receberia 1 ponto pela cena na taberna (uma cena de poucos desafios), 2 pontos pela segunda cena e 3 pontos pela terceira, num total de 6 pontos para a aventura.

Tesouros


O Mestre deve conceder aos jogadores recompensas de maneira a não tornar o grupo demasiadamente rico ou poderoso. Normalmente, uma recompensa será oferecida aos personagens pelo cumprimento de uma missão. Estes poderão, no decorrer da aventura, encontrar tesouros adicionais; evite apenas que estes ultrapassem de maneira absurda o valor da recompensa oferecida, desvalorizando a missão e retirando o realismo da aventura. Crie os tesouros com antecedência e equilibre-os em função do grupo e da aventura.

Tenha especial cuidado com a concessão de itens mágicos. Eles podem desequilibrar completamente uma aventura ou campanha. Procure adequar os itens ao estágio do grupo. Finalmente, faça com que os jogadores percebam que um tesouro é obtido através de dificuldades; tesouros obtidos facilmente desmotivam o jogo.

Administrando a Situação


Embora a improvisação seja inevitável em um Jogo de Aventura e um Mestre deva ser antes de tudo flexível, tente evitar ao máximo a necessidade de improvisar; isto agilizará o ritmo da história, pois evitará pausas para reflexo e/ou consultas às regras e tabelas. Mesmo com esses cuidados, a situação poderá sair do planejado; uma aventura normal poderá se demonstrar muito difícil ou muito fácil, os jogadores poderão reagir de maneira inesperada, etc. Neste caso, não tema em mudar sua aventura: enfraqueça ou fortaleça os oponentes, aumente ou diminua tesouros, etc. Evite apenas fazê-lo sob o conhecimento dos jogadores. Se uma batalha está muito fácil, por exemplo, não faça mais oponentes se materializarem do ar; traga reforços de uma maneira convincente ou, se isto não for possível, fortaleça o próximo grupo de oponentes, o mesmo se aplicando caso os oponentes se mostrem demasiado fortes para o grupo. Crie um modo realístico de tirá-los da batalha.

O Rolamento dos Dados

O momento de rolar os dados é possivelmente o mais emocionante do jogo, já que nele o jogador pode ter a vida de seu personagem nas mãos. No entanto, em muitas ações o personagem não pode saber se teve êxito ou não, como nas Habilidades Percepção e Manusear Armadilhas. Nesses casos, o conhecimento do sucesso ou fracasso poderia facilitar de maneira considerável a vida do personagem, além de ser irreal.

Quanto ao rolamento dos dados, o Mestre poderá adotar três opções: rolar todos os dados em segredo, permitir que os jogadores façam todos os rolamentos a eles referentes, ou realizar alguns rolamentos em segredos e permitir aos jogadores rolarem outros. A terceira opção é, a nosso ver, a mais indicada, pois não retira do jogador a emoção da resolução das ações, mas dá ao Mestre a possibilidade de manter em segredo o resultado de algumas ações mais cruciais, mantendo o realismo da aventura.

Normalmente, as próprias condições externas à execução da Habilidade indicarão ao Mestre se o rolamento deve ou não ser secreto. Preste atenção a estas e utilize sempre o bom senso.

Danificando Objetos


Durante as aventuras, o jogador pode se defrontar com a necessidade de realizar uma ação do tipo: quebrar uma porta, espada ou janela, ou então cortar uma corda, árvore, etc. A essas ações chamaremos Danificar Objetos.

Para que esta ação se realize, o Mestre de Jogo deverá primeiro estimar a resistência do objeto, ou seja, o número de ataques bem sucedidos necessários para quebrá-lo de acordo com o método usado.

O ataque será realizado com o seu total na arma ou magia usada para a ação. Em outros casos, quando se usa alguma parte do corpo ou outros objetos para esta destruição, o total é considerado sempre zero. O Nível de Dificuldade é atribuído pelo Mestre de Jogo, levando em conta a relação entre o instrumento usado e o objeto a ser danificado.

Por exemplo: o jogador quer derrubar uma porta comum com seu machado. Primeiro, o Mestre considera que esta é uma ação simples e que a porta não resistiria a mais que 3 ataques bem sucedidos. Ele também considera que o Nível de Dificuldade para esta ação é Fácil Portanto, o jogador necessitará de 3 sucessos com o nível de Dificuldade Fácil usando o sem total na arma "machado" Se esta ação fosse realizada com uma faca de cozinha ou com as mãos nuas os parâmetros seriam outros.

Quedas


Algo muito comum durante a aventura é a queda. Nela, os heróis se jogam ou são forçados a enfrentar o perigo de vários metros de abismos, alçapões ou poços em queda livre.

Caso não possam escapar magicamente, as criaturas nesta situação estão arriscadas a sofrer danos pesados em suas Energias Físicas. Como não se pode desviar ou escapar do chão, a Energia Heróica é inútil nestes casos.

A cada 2 metros de queda, o personagem recebe 1 ponto de dano na sua EF e, adicionalmente, um dano especial (crítico) conforme visto na tabela que consta do encarte da Tabela Colorida.

Porém, caso o salto seja intencional, considera-se a altura 2 metros menor para efeito de dano (se alguém se joga de 4 metros intencionalmente, a queda é tratada como se fosse de 2 metros de altura).

Além disto, a Habilidade Acrobacias ajuda a atenuar os efeitos das quedas. É feito um rolamento com o seu total na Habilidade. Vendo qual a cor resultante, descubra na tabela de atenuação de quedas quantos metros serão descontados do total da queda para efeito de dano e críticos.

Venenos


Este tópico se destina a explicar a mecânica de uso das diversas substâncias venenosas que os personagens jogadores encontrarão durante suas aventuras em Tagmar ou que produzirão com a Habilidade Venefício.

No final deste tópico existe uma descrição básica de cada tipo de veneno mencionado na Habilidade Venefício e alguns exemplos de substâncias que se encaixam em cada um dos cinco tipos. A critério do Mestre, poderão existir outros venenos em Tagmar fora os contidos na lista.

Na descrição básica dos tipos de veneno está presente o custo de tentativa para cada tipo que indica a quantia em dinheiro gasta com materiais comuns para a produção de uma dose de veneno através de um uso da Habilidade Venefício. Estes materiais podem ser obtidos com certa facilidade em qualquer cidade de médio a grande porte em Tagmar. Note que os materiais serão gastos independentemente do sucesso na produção do veneno.

Entretanto, nem sempre estes materiais comuns são os únicos necessários. Existem venenos que também precisam de ingredientes especiais para ser produzidos, ingredientes estes que normalmente são difíceis de serem encontrados como uma raiz que só existe em Os Mangues ao sul de Tagmar, um escorpião dourado ou mesmo o sangue de um demônio vivo. Qualquer ingrediente especial que porventura for necessário para a produção de um veneno constará em sua descrição.

Na lista de venenos são encontrados a descrição do veneno, sua Força de Ataque, os efeitos que a vítima sofrerá caso passe e caso falhe no teste de Resistência Física e a duração dos efeitos.

Venenos Tipo I


Venenos simples, de baixa Força de ataque e efeitos mais leves. Usam materiais baratos e fáceis de encontrar. O Custo dos materiais para uma tentativa é de 10 m.c.

Veneno urticante: Este veneno consiste em uma pasta feita pela maceração de algumas folhas específicas. Ao entrar em contato com o corpo a pasta causa grande irritação na pele podendo causar vermelhidão e inchaço de todo o corpo. Normalmente essa pasta é aplicada na parte interna das roupas da vítima que, ao vesti-las, deverá realizar o teste de RF.

Força de Ataque: 3

Efeitos: Caso a vítima passe no teste de RF sua pele fica um pouco avermelhada e nada mais acontece. Caso não passe no teste sua pele ficará muito vermelha com inchaços em todo o corpo, até mesmo no rosto. Neste caso ela receberá penalidade de -1 coluna em todos os testes físicos e um nível a mais de dificuldade em todos os testes sociais (Persuasão, Sedução, Etiqueta, etc.). A duração dos efeitos é de 5 horas.

Sonífero menor: Este é um leve sonífero em pó altamente solúvel em água e, por isso, normalmente é usado misturado em vinho ou outras bebidas. Este sonífero só faz efeito quando ingerido.

Força de ataque: 2

Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela ficará sonolenta por alguns minutos, mas não sofrerá nenhuma penalidade. Se falhar no teste de resistência a pessoa ficará sonolenta após cinco rodadas. Nesse estado ela tem grande dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, recebendo um Nível a mais de Dificuldade em todos os testes que envolvam o atributo Percepção (Observar, Escutar, Manusear Armadilhas, etc.) e procurará dormir, se possível. Este efeito passará após duas horas.

Venenos Tipo II

Venenos mais complexos com baixa Força de Ataque e efeitos mais perigosos. Alguns são retirados de vegetais como urticárias ou fungos, outros são de produção humana. O Custo dos materiais para uma tentativa é de 25 m.c.

Veneno debilitante: Esta é uma sustância consideravelmente temida pelos que a conhecem, não por suas capacidades mortais, mas sim pelos “danos sociais” que causa na vítima. Este veneno é produzido na forma de um óleo que, ao ser ingerido, pode produzir fulminantes dores de barriga seguidas de diarréia.

Este veneno é sempre aplicado em comidas, de preferência gordurosas e condimentadas, para disfarçar seu gosto. Se aplicado em líquido, o veneno formará uma “capa” acima do mesmo, sendo identificado imediatamente.

Força de ataque: 4

Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela se sentirá mal após alguns minutos, sentindo a necessidade de usar o banheiro assim que possível, mas não sofrerá nenhuma penalidade. Se a vítima falhar no teste de resistência sentirá fortes dores de barriga seguidas por um “ataque” quase incontrolável de gazes. Em cerca de minutos ela será acometida por intensa diarréia, a qual não poderá ser contida por mais que dois minutos, esteja a vítima onde estiver. A diarréia durará por dois dias, a menos que seja tratada (Medicina Fácil), neste estado a vítima recebe uma penalidade de –2 colunas para testes físicos.

Sonífero efetivo: Esta substância é um líquido transparente que, ao ser ingerido, causa grande sonolência na vítima. Normalmente é misturado em vinho ou outras bebidas fortes para disfarçar seu cheiro.

Força de ataque: 4

Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela ficará sonolenta por alguns minutos, mas não sofrerá nenhuma penalidade. Se falhar no teste de resistência a pessoa cairá em sono leve após cinco rodadas, acordando com um empurrão ou barulho alto.

Venenos Tipo III


Venenos com considerável Força de ataque e efeitos perigosos. A maioria dos venenos de cobras e escorpiões se encaixa aqui. O Custo dos materiais para uma tentativa é de 5 m.p.

Veneno Paralisante: Este é o veneno extraído de cobras ou escorpiões produzido de maneira a se tornar viscoso o bastante para não se desgrudar de armas durante um combate. Este veneno só tem funcionalidade se injetado diretamente na corrente sanguínea das vítimas. Para injetar o veneno é necessário causar dano na EF ou atingir um golpe 100% na EH da vítima com uma arma de corte ou perfuração embebida com a substância.

Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de veneno natural de um escorpião laranja ou outro veneno similar.

Força de ataque: 4

Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela sentirá grande dor ao redor do ferimento, recebendo -1 coluna até limpar muito bem o ferimento com um teste Fácil de Medicina (existe o risco de infecção caso isso não ocorra antes de 24h). Caso a vítima falhe no teste de resistência, ela sentirá uma dor muito forte e receberá um ajuste de -4 colunas para qualquer teste que realizar, exceto outros testes de resistência, durante uma hora. Após esse tempo a dor diminuirá e a penalidade será de -1 coluna até que o ferimento seja tratado (existe o risco de infecção caso isso não ocorra antes de 12h).

Sonífero potente: Este sonífero é um líquido incolor de cheiro muito forte que evapora em contato com o ar, capaz de desacordar uma pessoa em segundos. Este sonífero só funciona se seu vapor concentrado for inspirado, sendo normalmente usado para umedecer panos que serão colocados no rosto das vítimas.

Força de ataque: 6

Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela ficará tonta por três rodadas, recebendo penalidade de -2 duas colunas durante este tempo. Se falhar no teste de resistência a pessoa ficará inconsciente após uma rodada, caindo em sono pesado durante duas horas.

Venenos Tipo IV


Venenos complexos com alta Força de Ataque e nas mais diversas formas possíveis. Seus efeitos podem resultar em morte. As cobras mais perigosas possuem veneno Tipo IV. O Custo dos materiais para uma tentativa é de 10 m.p.

Veneno Artificial: Também chamado de “veneno barato”, este veneno é completamente artificial, não dependendo de nenhuma substância natural ou mais rara para sua produção. Entretanto, sua eficiência é pequena se comparada a outros venenos com a mesma dificuldade de fabricação (tipo IV). mas muitas vezes isso é compensado por seu relativo baixo custo por dose (10m.p.).

O Veneno Artificial só tem funcionalidade se injetado diretamente na corrente sanguínea das vítimas e, para tanto, é necessário causar dano na EF ou atingir um golpe 100% na EH da vítima com uma arma de corte ou perfuração embebida com o veneno.

Força de ataque: 5

Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela sentirá certa dormência ao redor do ferimento, mas não recebe nenhuma penalidade. Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e receberá um ajuste de -4 colunas para qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência, durante uma hora. Após esse tempo a dor diminuirá e a penalidade será de -1 coluna durante mais quatro horas.

Veneno Paralisante Forte: Este é o veneno extraído de cobras muito perigosas (como uma Mamba Negra) produzido de maneira a se tornar viscoso o bastante para não se desgrudar de armas durante um combate. Este veneno só tem funcionalidade se injetado diretamente na corrente sanguínea das vítimas. Para injetar o veneno é necessário causar dano na EF ou atingir um golpe 100% na EH da vítima com uma arma de corte ou perfuração embebida com a substância.

Para a produção deste veneno é necessário possuir uma dose de veneno natural de uma cobra Mamba Negra.

Força de ataque: 8

Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela sentirá grande dor e dormência no corpo, recebendo -1 coluna em testes físicos e perdendo 5 pontos de EH durante 6 horas. Caso a vítima falhe no teste, ela sentirá uma dor muito forte e começará a perder o controle sobre seus músculos, recebendo um ajuste de -6 Colunas de Resolução para qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência, e perdendo 10 pontos de EH durante seis horas. A cada hora que passar, das seis horas de efeito, a vítima deverá fazer uma nova Resistência Física contra FA 8, caso falhar ele perdera 3 pontos de EF.

Venenos Tipo V


Venenos mortais embora de difícil manuseio. Sua alta Força de Ataque e seus efeitos devastadores os tornam muito procurados embora sua manipulação seja muito complicada e perigosa. Dificilmente outras pessoas além de assassinos conseguem trabalhar com venenos tipo V. O Custo dos materiais para uma tentativa são de 2 m.o.

Morte Rubra: A Morte Rubra é um dos piores tormentos pelo qual um mortal pode passar, pois se trata da rejeição do corpo ao sangue de um demônio poderoso. Durante a guerra da seita a Morte Rubra foi muito usada como morte exemplar para os líderes da resistência.

Os demônios que falhavam em suas missões ou traiam seus superiores eram punidos com prisão e tortura nas mãos dos Bankdis e, num destes acontecimentos, foi descoberto que o sangue de um demônio tipo III, ou mais poderoso, causa efeitos devastadores dentro de corpos mortais. Posteriormente foram descobertas ervas que podiam conservar o sangue demoníaco por semanas, permitindo até mesmo que eles fossem usados em pontas de punhais ou flechas.

Uma vez dentro do corpo da vítima, seja por ingestão ou inoculação, o sangue demoníaco começa a se alastrar rapidamente, causando um efeito de rejeição nunca antes imaginado. As veias por onde o sangue demoníaco passa saltam visivelmente, tornando-se como raízes vermelhas sobre a pele, num processo agonizante. Nos casos mais graves o corpo tenta expelir o sangue de qualquer maneira, causando o rompimento de veias e artérias inexplicavelmente num processo que pode durar minutos dependendo da resistência da vítima. Outro ponto é que a mente e, dizem alguns, a alma das vítimas são igualmente afetadas, sendo muito comum que sobreviventes da Morte Rubra se tornem loucos ou sanguinários.

Para a produção deste veneno é necessário possuir sangue recém extraído de um demônio tipo III. Por razões obvias o mero uso deste veneno é punido com a morte em praticamente todas as sociedades de Tagmar.

Força de ataque: 12

Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela perderá uma rodada expelindo o sangue demoníaco, seja vomitando ou através de um grande fluxo se sangue expelido pelo ferimento, neste processo ela perderá 2 pontos de EF. Caso a vítima falhe no teste, em duas rodadas ela sentirá seu sangue ferver e ocorrerá conforme descrito anteriormente. A dor paralisará a vítima por duas rodadas, impondo um ajuste de -5 colunas durante uma hora. Em seguida a vítima deverá realizar um novo teste de Resistência Física contra FA 8 por rodada durante as próximas 20 rodadas, em cada falha ela receberá 5 pontos de dano na EH primeiramente e depois na EF. Não existe cura conhecida para a Morte Rubra, mas é dito que o milagre Curas Espirituais é capaz de enfraquecer seus efeitos.

Veneno de Escorpião Dourado: Esta é a versão mais prática do veneno natural mais perigoso existente em Tagmar, o veneno de um escorpião dourado. Escorpiões dourados são criaturas de grande beleza, pois seus corpos são reluzentes como ouro puro mas sua picada é extremamente perigosa. Raros e cobiçados, estes escorpiões só podem ser encontrados nas redondezas do Campo Branco e em certos locais ao sul do Domo de Arminus, fato este que aumenta ainda mais o mito sobre estas criaturas.

O veneno do escorpião dourado evapora com grande rapidez uma vez em contato com o ar, sendo muito difícil o seu manuseio, mas, se trabalhado de maneira a não evaporar nem se desgrudar de armas durante um combate, pode ser vendido por valores simplesmente exorbitantes para as pessoas certas. Este veneno só tem funcionalidade se injetado diretamente na corrente sanguínea das vítimas e, para tanto, é necessário causar dano na EF ou atingir um golpe 100% na EH da vítima com uma arma de corte ou perfuração embebida com a substância.

Para a produção deste veneno é necessário possuir um escorpião dourado ainda vivo.

Força de Ataque: 11

Efeitos: Caso a vítima passe no teste de resistência ela sentirá grande dor e dormência no corpo, recebendo imediatamente 3 pontos de dano na EF e -2 Colunas de Resolução em qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência, durante um dia. Caso a vítima falhe no teste, ela ficará uma rodada paralisada devido à dor, recebendo 5 pontos de dano na EF e -7 Colunas de Resolução em qualquer teste que realizar, exceto testes de resistência, durante um dia. Se a vítima não tiver ou ficar com zero de EH ela ficará incapaz de realizar qualquer ação física, inclusive andar, enquanto o efeito durar. Durante as primeiras 6 horas de efeito, a vítima deverá fazer uma nova Resistência Física contra FA 10 a cada hora, perdendo 3 pontos de EF caso falhe. Este veneno não pode ser neutralizado por nenhum procedimento conhecido de medicina.

Verbetes que fazem referência

Manual de Regras

Verbetes relacionados

Introdução | Características Básicas | Habilidades | Combate | Magia | Pertences e Afins | Evolução | Tesouros | Mecânica de Jogo
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